In apparenza “Die” è un dark
fantasy ispirato ai classici giochi di ruolo, i protagonisti sono
trasportati in un altro mondo vivendo le avventure dei personaggi che
interpretano da adolescenti e vi ritornano da adulti ventisette anno
dopo, profondamente cambiati dall'esperienza che ne ha segnato in
qualche modo le vite. Ma questa non rappresenta nemmeno la sua
interpretazione più semplice e superficiale, “Die” è un viaggio
ricco di riferimenti, simbolismi, metanarrativa e molto altro. Il
primo simbolismo è nel titolo stesso, “die” può anche
significare “dado” ed è il nome del mondo in cui si ritrovano i
protagonisti che ha appunto la forma di un dado a venti facce, il
D20, che è il simbolo per eccellenza dei giochi di ruolo.
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L'avventura sta per cominciare |
Kieron Gillen, scrittore britannico che
ha lavorato con Marvel ed altre case editrici americane, arriva a
costruire non solo l'ambientazione ma anche il sistema di gioco
stabilendone meccaniche e regole per replicarle nella storia. Essere
appassionati di GDR o Fantasy non è indispensabile per apprezzarlo
ma consente di comprendere al meglio le citazioni, i percorsi dei
personaggi e tante altre sfumature della scrittura.
L'autore prende le classiche “classi”
tipiche dei GDR e le trasforma associandole ognuna ad uno specifico
dei dadi utilizzati per Dungeons & Dragons seguendo logica e
simbolismi frutto di un'attenta ricerca, per esempio la rivisitazione
del chierico è associata al D12 ed invece di pregare le divinità
per compiere le magie può contrarre con esse crediti o debiti in un
modo in cui la fede non ha molto a che vedere. Le altre
interpretazioni sono altrettanto interessanti che rinnovano senza
snaturare il materiale originale, la Neo è un'interessante versione
tecnologico/cyberpunk del ladro, apparentemente fuori contesto per
utilizzare le abilità più avanzate ha bisogno di un certo tipo di
oro che però svanisce ad ogni nuova alba e quindi non può essere
accumulato.
I sei personaggi sono compagni in
questa folle avventura ma non propriamente amici, fin dal primo
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E continua dopo ventisette anni |
viaggio su Die si scontrano sulle decisioni da prendere e i rapporti
fra di loro arrivano ad essere molto conflittuali se non proprio
astiosi in alcuni casi peggiorando nel corso della storia, con
addosso non solo l'esperienza della precedente avventura ma anche
delle proprie vite con alle spalle matrimoni infelici, divorzi e
lavori noiosi o odiosi. I protagonisti vengono messi di fronte alle
proprie responsabilità e debolezze cercando, se non di risolverle,
almeno accettarle anche per le loro vite in quello che si può
definire il mondo reale. E questo rappresenta uno degli aspetti più
interessanti, infatti Gillen mostra come l'esperienza di gioco possa
essere molto intensa al punto di tirare fuori parti del proprio
carattere che solitamente rimangono sopite o represse ed aiuti per
conoscere meglio se stessi. L'autore si sofferma soprattutto su Ash,
voce narrante che nel gioco interpreta un personaggio femminile, e
Sol, loro master di fiducia, che li richiama su Die dopo essere stato
lasciato indietro quando tornarono a casa la prima volta ma ogni
personaggio ha il suo spazio che consente di apprezzarli. O odiarli.
I disegni di Stephanie Hans si possono
definire solo meravigliosi, la disegnatrice utilizza stili narrativi
e di disegno differenti a seconda che gli eventi si svolgano nel
nostro mondo con colori più freddi mentre su Die diventano brillanti
e vivi ed anche in questo caso non mancano citazioni letterarie e
cinematografiche rese in modo epico dall'intensità dei disegni
pittorici.

Ogni faccia di Die è un mondo, o
un'ambientazione se preferite, differente fra cui ovviamente ci si
può muovere più o meno liberamente, l'autore non ce li mostra tutti
ma li ha comunque crearti per l'ambientazione del gioco ispirato al
fumetto. Al loro ritorno i protagonisti si ritrovano in un mondo
impegnato in una guerra di trincea con soldati molto giovani in
plotoni di quattro elementi che affrontano draghi metallici, Ash si
sofferma a parlare con l'unico sopravvissuto di uno di questi plotoni
che conforta un compagno morente che l'ha salvato nonostante fosse
ferito per poi trovarsi di fronte la personificazione di quel luogo,
un master locale che lo presiede e di cui è facile intuirne
l'identità. Altri incroceranno la loro strada, uno in particolare
potrebbe sorprendervi facendovi venire voglia di approfondirne la
conoscenza. Gillen gioca con le informazioni storiche su questi
personaggi in una sorta di metanarrativa sulla nascita del fantasy
moderno e dei giochi di ruolo.
E potrei andare avanti ancora per
molto.
In America “Die” è pubblicato
dalla Image Comics, in Italia dalla Panini che raccoglie l'intera
saga in quattro volumi cartonati comprensivi delle appendici
contenuti negli albi originali con articoli di Gillen sul processo
creativo e la realizzazione del gioco di ruolo che era in fase di
gametest, di Hans ed altri professionisti legati al mondo dei giochi
in generale.