mercoledì 21 febbraio 2024

Il gioco del suggeritore

 


Mila Vasquez si è lasciata alle spalle la carriera da poliziotta chiudendo definitivamente con quella vita per trasferirsi in un luogo isolato e vivere in pace per poter crescere la figlia Alice, che ormai ha dieci anni. Purtroppo i suoi vecchi capi hanno altri piani e la contattano per avere una consulenza per scoprire l'identità di Enigma, soprannominato così dalla stampa per i numeri tatuati su letteralmente ogni parte del corpo, arrestato dopo la strage di una famiglia che si rifiuta di parlare. La rivelazione che l'uomo ha tatuato addosso anche il suo nome la spinge ad accettare e dedicare dodici ore al caso, tornata in città rivede il vecchio amico Simon Berish, ormai a capo del Limbo, risentito per il fatto che abbia deciso di tornare, seppur per poco, cedendo ai giochi politici dei loro capi che intendono usarla come capro espiatorio in caso di fallimento. Mila riesce a strappare alcune informazioni ad Enigma, capendo anche l'impiego dei numeri tatuati, ma scaduto il tempo che aveva concesso all'indagine riparte verso casa ma si ritroverà intrappolata nella rete tessuta dal killer attorno a lei.

Al centro della storia è il rapporto di Mila con la figlia, molto problematico sia per la mancanza di empatia della protagonista, da cui la bambina non fa eccezione, ed il timore che l'oscurità dentro di lei ed il padre possa aver in qualche modo contaminato Alice che fin da piccola manifesta comportamenti che preoccupano la protagonista. Questa è la parte più avvincente del libro in cui si approfondisce il personaggio di Mila nel suo tentativo di essere una madre e dare alla figlia qualcosa che forse non è in grado sia per la sua incapacità di provare empatia sia un po' per paura di aprirsi, ne è un esempio che Alice la chiama raramente “mamma” ed in più di un'occasione Mila esterna la sua perplessità su aver avuto una figlia, cosa che credo ogni genitore, anche il più amorevole, si sia domandato almeno una volta nella vita. Solo che lei lo fa con una schiettezza che colpisce in faccia il lettore.

Una cosa che non mi è molto piaciuta è Due, chiamato anche Altrove è un gioco openworld realizzato alla fine del XX secolo per analizzare il comportamento umano in una perfetta, per l'epoca, riproduzione dell'intero pianeta a cui si accede inserendo le coordinate geografiche del luogo d'accesso e che, scopriamo, diventa un ritrovo di persone borderline che sfogano le peggiori pulsioni aumentando l'intensità dell'esperienza con una droga sintetica. Per quanto sia vero che in rete, soprattutto nei social, l'anonimato rende una persona normale libera di sfogare tutta la propria frustrazione ed aggressività certa che non ne pagherà le conseguenze, basta vedere i commenti a qualsiasi notizia di cronaca in cui ci sarà sempre chi patteggerà per il criminale pensando addirittura di emularlo, ma per come è descritta nel romanzo sembra la classica chiosa de “i videogiochi fanno diventare violenti” degli anni '90 e primi 2000. Ovviamente ritengo che tutta questa cattiveria mista a bullismo che si trova online sia un problema serio ma qui viene trattato con molta, anzi troppa leggerezza in cui sembra bastare un giro su Altrove per diventare, se non un assassino, almeno un criminale liquidando uno spunto molto interessante con troppa facilità. Forse è per questo che è stato il libro di Carrisi che mi è piaciuto di meno di quelli che letto finora, ammetto però che visto il titolo e i precedenti romanzi dedicati alla protagonista mi aspettavo qualcosa di molto diverso. Ma è una lettura da fare visto che comporta un'evoluzione del personaggio di Mila con spunti estremamente interessanti sul suo futuro per altri libri successivi.

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